Huvud Tv-Spel Videospel / Command & Conquer: Red Alert 2

Videospel / Command & Conquer: Red Alert 2

  • Videospel Kommando Er%C3%B6vra

img/videogame/25/video-game-command-conquer.png 'Vi ska begrava dem!'Sovjetiska stridsvagnar. Annons:

Det fjärde huvudspelet i Command & Conquer serien och den sista fullt utvecklad av Westwood Studios . Den andra posten i Command & Conquer: Red Alert Series och släpptes i oktober 2000, Red Alert 2 utspelar sig under 1970-talet, när Sovjetunionens förmodade marionettpremiär leder en världskommunistisk allians i en överraskande invasion av USA, med hjälp av den sinnesböjande synske Yuri.

Expansionen, Command & Conquer: Yuri's Revenge , släpptes i oktober 2001. Det visar sig att Yuri hade sina egna planer igång, och precis när de allierade tror att de har slagit sovjeterna avslöjar Yuri att han fortfarande är redo att slåss – och redo att slutet kampen med Psychic Dominators, massiva strukturer som permanent kan kontrollera hela planeten. När ett flyganfall misslyckas med att förstöra enheten i San Francisco, görs en desperat chansning med en annan av Einsteins uppfinningar: en tidsmaskin.

Annons:

Detta spel och dess expansion innehåller exempel på:

  • A.I. Brytare:
    • De allierade prismastridsvagnarna överträffar alla statiska försvar utom ett och deras attacker hoppar till närmare fiender så att stridsvagnarna enkelt och snabbt går upp i nivå när de hanteras på rätt sätt. AI:n inser inte det dödliga hotet och belägringar mot CPU-baser förvandlas ofta till en massaker medan försvararens pansarenheter sitter sysslolösa i det andra hörnet av basen.
    • På den sovjetiska sidan gör V3 Rocket Launchers ungefär samma sak, även om de är mycket mer sårbara mot fiendens enheter. På minussidan kan deras långsamma raketer skjutas ner av luftvärn.
  • The Alliance : The Allies, som vanligt, men den här gången fokuserar spelet på USA på grund av inställningen. Fullt demonstrerad under Dugans konferens med de andra allierade ledarna, som kämpar på för att attackera sovjeterna – särskilt efter att Chicago bombats – men måste hålla sina händer av rädsla för kärnkraftsvedergällning mot dem själva. Men när dessa kärnvapen har tagits ur ekvationen, tillfogar de sovjeterna en förkrossande hämnd. fransk representant : Tro inte att vi är likgiltiga för din situation, herr president.
  • Annons:
  • Alternativ kontinuitet: Medan Röd varning 1 var ursprungligen tänkt att leda in Command & Conquer: Tiberian Dawn , Red Alert 2 och dess uppföljningar sker i en annan tidslinje (eller snarare tidslinje s ), divergerande vid en okänd punkt efter föregående spel (denna avvikelse skulle förklaras i den ursprungliga versionen av Command & Conquer: Tiberium Wars , men den skrotades). Som det står, Red Alert 2 och 3 fungerar i huvudsak som fristående berättelser med praktiskt taget alla referenser till Tiberium-sagan borta.
  • Amazon Brigade : The Viruses, en grupp helt kvinnliga legosoldater från Yuris hämnd som tjänar Yuri som stödprickskyttar.
  • America Saves the Day: Omvänt, eftersom att få de europeiska allierade att gå in i kriget mot sovjeterna är av största vikt för USA. USA måste också upprätta en exilregering i Kanada tills Washington DC återtas. Den franske presidenten verkar vara stereotypt upphetsad till en början, även om det i själva verket är de vilja att trycka tillbaka mot Sovjet lika mycket som Amerika - de kan helt enkelt inte om inte någon tar hand om flera kärnvapenmissiler i Polen pekade rakt mot dem för att skrämma dem ur kriget, med den franske presidenten som till och med påminner USA om att de är inte likgiltiga för deras svåra situation. I introsekvensen av Yuris hämnd Men den desperata Dugan påpekar för Yuri att det i själva verket var USA som vann kriget, även om han inte specificerar vem alla andra vann det med dem. Dugan: Du kan inte hota oss! Vi är den mäktigaste nationen på jorden! Vi vann kriget, du vet!
    Jurij: Gjorde du? Verkligen? Jag tror inte det... (växellådan bryts)
  • Och jag måste skrika: Yuris öde i det allierade slutet på Yuris hämnd, där han fångas, fastspänd till vad som motsvarar en metallisk kista, med något som en tandläkares lampa rakt över huvudet, och hålls där i ett livstidsstraff, allt för att hindra honom från att använda sina psykiska krafter. Och det är inget mindre än han förtjänar.
  • Anonym Ringer: Spelarkaraktären i den allierade kampanjen är inbjuden till en videokonferens med 'Europeiska rådet' efter Chicago-uppdraget, med deltagare som Expies of Margaret Thatcher, Charles de Gaulle och en allmän tysk kansler.
  • Anti-frustrationsfunktion: In Yuris hämnd , om du placerar en basförsvarsstruktur kommer nu att visa en halvtransparent visuell cirkel som visar strukturens attackräckvidd. Detta är mycket praktiskt för att placera basförsvar mer effektivt och effektivt (särskilt de allierade prismatornen så att de kan använda sin koordinerade prisma-stråleattack).
  • Artificiell briljans:
    • Om du möter en AI-motståndare (allierade eller sovjetiska) med medel eller högre svårighetsgrad i skärmytslingsläge, kommer den att träna Attack Dogs för att motverka alla spionattacker du kan försöka.
    • Ditto om du bygger Flying Discs (som Yuri) eller Kirovs (som sovjeterna). En motståndare med medelhög eller högre AI kommer att bygga massor av luftmotståndsenheter för att motverka dessa enheter (Gatling Tanks, IFVs eller Flak Tracks).
  • Konstgjord dumhet:
    • Allierade AI-spelare vet mycket väl att förklä en spion som en infanterienhet i den motsatta fraktionen, och sedan skicka honom för att infiltrera... förutom att om det finns flera fiender kan de dölja en spion som en fiendes enhet för att skicka honom till annan fiendens bas. Onödigt att säga att du inte ens behöver Attack Dogs för att döda dessa spioner.
    • När alla produktionsbyggnader och bygggården för en AI-spelare förstörs, säljer de alla sina kvarvarande byggnader för att skicka allt de fortfarande har som en allt-eller-inget-attack. Saken är den att de försöker göra detta även i Short Game-läget, där spelare besegras om de inte har några byggnader kvar - så att förstöra AI:s konstruktionsgård och enhetsproducerande byggnader blir ett inte-så-instant-win-tillstånd.
  • Konstnärlig licens – Historia: På grund av historiska skäl skulle det vara högst osannolikt för en medlem av familjen Romanov att ta sig hela vägen till kontoret för Sovjetunionens premiärminister. Översikten under spelets installation säger att han påtvingades Sovjetunionen av de allierade som en sorts marionettledare för att säkerställa att de inte gav världskrigsaffären en chans till, och olyckligtvis för dem visade sig vara en sann röd kommunist trots hans bakgrund. Roligt nog, i verkliga livet, blev nästan ledare för Sovjetunionen istället för Gorbatjov runt 1985, men inte en som var relaterad till kungafamiljen.
  • Så länge det låter främmande: Användningen av egennamn som efternamn som förekommer något ofta i anglosfären är sällsynt eller obefintlig i Ryssland, som har andra namnkonventioner. Detta gör 'General Vladimir' till ett konstigt klingande namn för ryska spelare; något som Vladimirov skulle ha varit mer naturligt.
  • Attack Drone: Några finns här. Den sovjetiska terrordrönaren, Allied Robot Tank och Yuri Chaos Drone är de mest direkt uppenbara. Enligt spelkunskaper är de fighters som lanseras av Allied Carriers också drönare.
  • Autobots, Rock Out! : Producerad av Frank Klepacki, Red Alert 2 har en av hittar du i ett videospel.
  • Fantastiskt, men opraktiskt:
    • Apocalypse Tanks kan verka skrämmande för nybörjarspelare och verkar väldigt svåra att döda, men erfarna spelare kan utnyttja sina uttalade svagheter. De hamnade också på fel sida av Power Creep i expansionen Yuris hämnd och är ett särskilt bra exempel på en Skill Gate-karaktär i det här fallet. Bland de nya sätten för de allierade att motverka stridsvagnar, kan Guardian GI:er bekämpa dem (utplacerade) själva eller upp till fem kan laddas in i Battle Fortresses för att slåss mot stridsvagnarna på språng. Samtidigt har Yuri-fraktionen rikliga Mind Control-krafter för att stjäla de enorma stridsvagnarna och vända dem mot deras skapare. I multiplayer är deras bristande hastighet också en stor nackdel som säkerställer att de nästan aldrig kommer att byggas i seriösa matcher; baslinjen Rhino Heavy Tank verkar tråkigare, men praktiskt, men den kompenseras inte särskilt mycket av låg hastighet och ger fortfarande ett respektabelt slag.
    • Brutes är gigantiska, kraftigt musklade mutanter som kan orsaka stora skador på fordon och infanteri. De är ganska snabba, immuna mot sinneskontroll och unika bland infanteriet för att vara immuna mot hundar. Men de är enbart närstridskamper, så de sitter ankor för flygplan och de flesta markfordon kan skjuta och röra sig på samma gång, och låter dem ofta dansa runt för att attackera djur från säkerhet. Dessutom är de inte så mycket tuffare än standardinfanteri, så alla vapen som skär isär infanteri kommer lika lätt att skära ner dem. Ungefär den enda gången du vill ha något producerat är om du använder Genetic Mutator på en grupp fientliga infanterister för att få gratis Brutes.
    • Allied Chrono Legionnaire, de kan teleportera runt och använda sin BFG för att 'radera' en enhet, med den tid som krävs proportionell mot målets styrka och antalet legionärer som zapper målet. De är dock inte billiga (1500 poäng, mer än de flesta stridsvagnar) och är sårbara samtidigt som de raderar ett mål då och då. Om en mänsklig spelare är uppmärksam, är de lätta att motverka genom att snabbt bygga ett anti-infanteritorn i spelarens bas eller eskortera ensamma mål så att legionärer inte kan snika dem. Kort sagt, de har diskutabelt nytta eftersom de kan rikta in sig på dina egna byggnader för att rädda nyckelstrukturer från supervapen, men detta är dyrt och det är vanligtvis mycket bättre att använda din kraftsköld (noll kostnad att installera när den är upplåst).
  • Awesome Personal Carrier: The Battle Fortress och IFV är fantastiska på sitt eget sätt. IFV kan byta beväpning beroende på vilken typ av trupp den bär, dock till priset av att endast kunna bära en person; Däremot har Battle Fortress fulla trupper och är så stor att den kan krossa andra fordon.
  • Tillbaka från de döda:Ben Carvilleblir mördad av en galen Ivan i det oexpanderade RA2 . Att fortfarande vara död någonstans inom en snar framtid,Carvillehoppar tillbaka på tåget när de allierade styrkorna reser tillbaka i tiden för att göra sig av med Yuri. I slutet av Yuris hämnd ,tidslinjerna för RA2 och DE slå samman, vilket låter Ben överleva på riktigt , till Dugans förvirring.
  • Badass åskådare:
    • Generiska civila i vissa uppdrag kommer ibland att öppna eld mot fiendens trupper (din eller oppositionen, beroende på). De gör inte så mycket skada. Detta är något mer utbrett i Yuri's Revenge, om några sinneskontrollerade civila råkar stå runt Yuris strukturer när spelaren inaktiverar de psykiska dominatorerna på kartan.
    • Närvarande, på typiskt fantastiskt sätt, i det andra allierade uppdraget i Yuris hämnd , där du försvarar Hollywood och hittar några märkligt välbekanta namn, som Flint Westwood, Arnnie Frankenfurter och Sammy Stallion. Flint kan insta-döda infanteri med sin revolver, Arnnie har en minipistol och är nästan osårbar, och Sammy lyckades på något sätt fästa en granatkastare på sin M60 som kan spränga vilken struktur som helst direkt. Som sådan kan Flint förinta vågor av infanteri, Arnnie bara skrattar när någonting upp till en stridsvagn skjuter honom, och Sammy kan riva hela baser på några sekunder, om du kan hålla dem borta från deras fruktansvärda svaghet för olika saker.
  • Bad Boss: I det allierade uppdraget 'Sista chansen', efter spelarens framgång, kommer en rasande general Vladimir att bekämpa Chicago med sina egna trupper fortfarande inne i staden.
  • Bald of Evil: Yuri. Även hans kloner, i expansionspaketet.
  • The Battlestar : Allied Destroyers, som packar en direktavfyrningskanon för strid från fartyg till fartyg, tillsammans med en V-22 Osprey, som de kan skjuta upp för att motverka nedsänkta enheter.
  • BFG:
    • Bäst exemplifierad av den franska Grand Cannon, en gigantisk statisk artilleripjäs med enorm räckvidd och skador som kan göra baser ganska immuna mot markangrepp.
    • Chrono Legionnaires RetGone-pistol är ungefär lika lång som deras kraftbepansrade bärare är lång. Detsamma kan sägas om Flak Troopers, Desolators och utplacerade GIs och Guardians.
  • Big Bad : Sovjetiska premiärminister Alexander Romanov är den som startar kriget för att hämnas på USA. Spelade direkt i den allierade kampanjen, men i den sovjetiska kampanjen visar det sig att Yuri i själva verket är mannen bakom mannen för Romanov.
  • Tvåspråkig bonus : Några i soundtracket. Till exempel ' ' har 'Förstör allt: Det är en skyldighet.'.
  • Intetsägande produkt: McBurger Kong, en parodi av McDonald's och Burger King.
  • Tråkigt, men praktiskt:
    • TankRusar, att använda varje sidas myrstandardtankar, är några av de mest ekonomiskt effektiva strategierna i spelet.
    • De sovjetiska värnpliktiga, tro det eller ej. De är billiga och snabba att träna (halva kostnaden eller tiden för Allied GI), vilket gör dem till ett idealiskt val för garnisonering av civila byggnader, en Battle Bunker (i Yuris hämnd ), eller (om du skaffar Yuris teknik) att fylla upp en bioreaktor för att driva en bas. Dessutom gör den värnpliktiges snabba utbildningstid och billiga kostnad dem till en idealisk enhet försvärmande(eller åtminstone distraherande) Yuri's Masterminds and Psychic Towers.noteraTornen kan bara kontrollera 3 enheter och sedan blir de hjälplösa. Masterminds kommer att drabbas av en 'hjärnvågsöverbelastning' och självförstörelse om de kontrollerar för många enheter.
    • Generellt sett uppfyller var och en av fraktionernas grundläggande infanteri (allierade GI, sovjetiska värnpliktiga och Yuris initierade) denna trope, eftersom skadeskrivning är ganska snål när det kommer till rå makt, vilket gör att dessa ödmjuka soldater kan dela ut skada på infanteriet (som avsett), både rustningar och strukturer i tillräckligt högt antal. De är de enda soldaterna som faktiskt också kan garnisonstrukturer, och utan en ordentlig motsats till detta som skulle introduceras i senare spel, skulle bara luftförband och artilleri kunna utjämna garnisoner utan minskande avkastning ( framförallt i fallet med initierade). Till råga på allt, sålda strukturer och paradroppar ger mer av dessa män exklusivt, med manusförberedda kampanjevenemang som tar upp till elva.
    • Yuris Tank Bunker strukturer. Du kan garnisonera en Lasher-tank inuti dem och de kommer till största delen att vara skyddade från skador (även om de allierade harrierna fortfarande kan förstöra tankar inne i bunkrarna). Dessutom, eftersom sinneskontrollenheter är hjälplösa mot robotenheter, är en försvarsmur av Lasher-tankar i Tank Bunkers utan tvekan en Yuri-spelares bästa försvar mot en och annan allierad Robot Tank-rus (som till och med en lätt A.I. motståndaren kommer att använda mot dig).
    • Det allierade IFV. De är billiga, snabba att träna och tillgängliga väldigt tidigt i ett spel. De har också en praktisk raketattack som standard som är ganska anständig mot flygplan. En grupp IF Vs kan utmana till och med de sovjetiska Kirov-luftskeppen eller Yuris flytande skivor. IFV:s främsta knep är dock att den kan kombineras med alla typer av infanteri från vilken fraktion som helst för en mängd olika attacker och användningar - kanske viktigast av allt, en mobil reparationsenhet med en ingenjör, som kan hålla dina enheter vid liv när de är bort från din bas servicedepå och enkelt förneka en Terror Drone-angrepp, vilket ger de allierade en enorm fördel gentemot dem jämfört med de andra fraktionerna.
  • Brain in a Jar : Yuri har några av dem i sitt lya.I den sovjetiska kampanjen använder han dem för att lura döden.
  • Brick Joke: I det första sovjetiska uppdraget i Yuris hämnd , efter att ha fångat Einsteins tidsmaskin, överladdas den av misstag och för hela armén till förhistorisk tid, och sovjeterna måste avvärja sig mot dinosaurier innan de kan återvända.Det sista uppdraget innebär att Zofia avsiktligt överdebiterar den för att få Yuri in i samma tidsperiod, förutom att han är helt försvarslös mot dem. Hon åberopar till och med denna trope genom att påminna generalkamraten om vad som hände då.
  • The Butcher : När du är klar med ett uppdrag får du en beskrivning av resultatet av det som är bättre och mer dåligt om du slutar under partid. Om du avslutar det sovjetiska uppdraget i Frankrike för att förvandla Eiffeltornet till en gigantisk Tesla-spole, elektrocutera män och förstöra byggnader runt den under partid, står det att de fruktar ditt kommando mer än sovjetiska stridsvagnar och att du är känd som 'Slagtaren '.
  • Camp : I spader, från enheterna till kostymerna till accenterna.
  • Kanada, va? : Den amerikanska regeringen tar en kort tillflykt till Kanada. De älgland , isig och skoglig version: Gen Carville : Jag vet, Kanada... fler kor här uppe än människor.
    • I en filmsekvens från den sovjetiska kampanjen försöker de hävda att det är en 'okänd säker plats',men en G.I. av misstag tappar en kanadensisk flagga precis framför kameran. Som sagt, Dugan dyker så småningom upp igen Texas , så det kan ha varit ett knep.
  • Kanonfoder : Sovjeterna tenderar att behandla värnpliktiga och flaksoldater som helt engångsföreteelser, eftersom för var och en av dem som dör (hemskt) kan fler ta deras plats. Det uppmuntras implicit med värnpliktiga genom att de kostar hälften så mycket att utbilda sig som GI.
  • Kapitaloffensiv: I den sovjetiska kampanjen slog de röda Washington DC först för att förstöra Pentagon. Det används på ett särskilt intressant sätt i den allierade kampanjen, där de använder Chronosphere för att teleportera en anfallsstyrka rakt in i Moskva för att ta Kreml.
  • Cartoonish Supervillainy: I stort sett hela premissen för Yuri och hans fraktion, vilket ökar den något löjliga RA-arsenalen Upp till Eleven med tillägget av genetiskt muterade Hulk look-a-likes, psykiskt drivna infanteri, UFO:n och så vidare. Sedan finns det expansionskampanjen, som innehåller ädelstenar som vapenbeväpnade Moai-statyer, en arktisk/månbas och ett gotiskt transsylvanisk herrgårdshögkvarter. Oavsett vilken kampanj, slutar alla Yuris planer med att misslyckas spektakulärt och sedan utsätts Yuri själv för ett förödmjukande öde. General Carville och Premier Romanov skärmar av denna löjliga arsenal vid olika tillfällen.
  • Casting Gag: Barry Corbin, som spelar General Carville i RA2 , repriserar i princip sin roll som general Berringer från Krigsspel .
  • Kedjeblixt :
    • Den fullt marknadsförda Tesla Trooper får denna förmåga. Det är grymt bra.
    • Prismtankens ljusstråle bryts mot ytterligare några punkter nära där den träffade. När den är helt befordrad blir den brytningen en av de största och mest skadliga effektområdena i spelet.
  • Stolsavslöjande: I en av filmerna halvvägs genom den sovjetiska kampanjen, avslöjas Yuri för att sitta i premiärminister Romanovs skrivbordsstol när han vänder sig om för att möta spelaren, efter att ha tillskansat sig sin chef.
  • Charm Person: Yuri och hans sinnekontrollanter tar fiendens utbytesprogram till nya nivåer. Den amerikanska regeringen är framgångsrikt hjärntvättad (bara kort i den allierade kampanjen innan en grupp immuntrupper förstör den ansvarige fyren).
  • Ostätande Surrender Monkeys : Petade på med multiplayer-hån för den franska subfraktionen ('Surrender! Nej, inte 'Jag överlämna', du kapitulera!') men avvärjs i berättelsen i spelet, där det är Frankrikes representant som påminner USA om att du inte är ensam och är redo att ta kommandot över Tanya och de styrkor som följer med henne. Den enda anledningen till att Frankrike (och Storbritannien och Tyskland) inte omedelbart skyndar sig att hjälpa USA är för att de har sovjetiska kärnvapen i Polen riktade mot dem och är förståeligt nog ljumma när det gäller att rusa in för att hjälpa till under dessa förhållanden.
  • Cloning Blues:
    • I basspelet har sovjeterna Cloning Vat-strukturen som fritt producerar en dubblett av varje infanterienhet som köps. Lägg till detta att de har den billigaste infanterienheten i spelet och resultatet äruppenbar.
    • I expansionen tar Yuri bort kloningsvattnet och kompenserar för det fruktansvärt höga priset på hans grundläggande infanteri. Det ger också möjligheten att ha två av alla hjälteenheter åt gången (Tanya, Boris och Yuri Prime).
  • Cold Sniper:
    • Att spela som den brittiska underfraktionen av de allierade ger tillgång till dessa kraftfulla antiinfanterispecialister. De överträffar allt som inte är en artillerienhet och kan döda alla utom ett fåtal infanterienheter i ett skott, även om de i sin tur är långsamma att röra sig, långsamma att skjuta och fruktansvärda mot allt annat än annat infanteri.
    • Yuri har sina virus, kvinnliga krypskyttar med något kortare räckvidd än deras brittiska spjutmotsvarigheter. De kompenserar med toxinkulor som får offret att explodera i ett moln av grön giftgas, som i sin tur orsakar stora skador på förbipasserande infanteri och tillfogar dem samma öde om de dör av giftet, vilket potentiellt kan orsaka självförsörjande kedjereaktioner som exploderar. soldater.
  • Colonized Solar System: Slutet på den sovjetiska kampanjen i Yuris hämnd innebär att Sovjetunionen kommer att använda rymdresetekniken som de tog från Yuri för att expandera kommunismen över solsystemet.
  • Konkurrenskraftig balans : Efter expansionens release verkar konsensus vara att de allierade och Yuri båda är livskraftiga fraktioner (även om en betydande debatt kring Yuris 'billiga jippon'), medan sovjeterna är kriminellt undermakta till den grad att de är irrelevanta, även om de spelar som Irak tillåter Sovjetiska spelare att bygga Desolators för att jämna ut poängen tack vare deras potenta och kumulativa områdesskadastrålning.
  • Värnplikt : Om du inte har spelat som Sovjetunionen, ta en vild gissning.
  • Konstruerat sammanträffande:
    • Hela anledningen till att Yuris plan ska ha kontroll över hela världen Yuris hämnd kan till och med stoppas. En nedskjuten Harrier kraschar in i kärnreaktorn som drev Psychic Dominator på Alcatraz Island, vilket hindrar den från att aktivera och sinnekontrollera (åtminstone) USA:s västkust. Detta låter både de allierade och sovjeterna starta sina egna kampanjer:
    • San Francisco råkar vara platsen där Albert Einstein byggde sin tidsmaskin, vilket gav de allierade chansen att använda den (och sovjeterna att stjäla det) för att gå tillbaka i tiden, avsluta tredje världskriget snabbare och besegra Yuri.
    • Medan den faktiska tidsramen mellan introduktionsvideon och när det första sovjetiska uppdraget börjar, och täckningen av Psychic Dominators är okänd, lyckas löjtnant Zofia, den sovjetiske befälhavaren och en hel bataljon sätta sin fot i San Francisco medan Psychic Dominator är offline . Zofia säger i briefingen att de allierade ville vända händelserna som hände 'de senaste timmarna', vilket antyder att de sovjetiska styrkorna var nära San Francisco... av vilken anledning de än behövde vara där.
  • Bekväm svaghetsplacering: I 'Tomb Raided' finns det en grupp Lasher och Gatling Tanks mitt i Yuris bas, snyggt placerade i en 3x3 ruta. Du får sabotera en Psychic Dominator för en enda användning i det här uppdraget. Den psykiska dominatorn kontrollerar permanent enheter i en kvadrat på 3x3. Yuris styrkor är svaga för enheter som inte kan vara sinneskontrollerade. Sätt ihop de tre sista punkterna och du inser innebörden av den där misstänkta gruppen stridsvagnar.
  • Coolt luftskepp: KIROV RAPPORTERING! Antingen det mest underbara ljudet för sovjeterna, eller absolut Nightmate Fuel ( framförallt i stort antal) för de allierade.
  • Cool Boat : Alla har några, som kulminerar i de allierade bärarna och de sovjetiska Dreadnoughts. Yuris Boomers från expansionen är inte mindre coola, med den extra bonusen att de är ubåtar.
  • Förlamande överspecialisering: Gå bortom arbetshästarna för varje fraktion och de flesta av deras enheter hamnar i detta. Till exempel:
    • Navy SEAL massakrerar infanteri och strukturer (även om de måste ta sig ända fram till det senare, så basförsvar och garnisonerade byggnader är ett no-go utan något med bättre rustningar för att distrahera dem), men skrapar knappt fordon. I expansionen förlorar åtminstone Tanya svagheten till fordon (hon kan slå C4 på svaga punkter för att förstöra dem, och som en 'hjälte'-enhet kan de inte bara köra över henne) utan förblir utlämnad till basförsvar eller garnisonerade strukturer, medan Boris kan ta hand om dessa lätt (han använder en laserbeteckning för att kalla in flyganfall utanför deras räckvidd) men klarar sig bara något bättre mot stridsvagnar (tills han är helt befordrad skrapar han dem knappt och antiinfanteristerna krossar honom ).
    • Den tyska stridsvagnsförstöraren gör exakt vad den säger på plåten, med en unik attacktyp som gör mycket stora skador på stridsvagnar, men som knappast gör en repa på byggnader och infanteri (även om den fortfarande kan köra över dem). Även mot stridsvagnar är den känslig för flankering tack vare sitt fasta torn.
    • I expansionen utmärker sig Yuris Magnetrons mot strukturer och spelar en stödjande roll mot fordon med en sorts traktorbalk, men skadar inte infanteriet alls och kan faktiskt inte skada fordon direkt om det inte är nära en strandlinje (där det kan släppa land fordon i vattnet och båtar till land för en omedelbar död).
    • Prisma- och Mirage-tankar är helt dödliga mot strukturer respektive enheter, men har ganska tråkiga prestanda mot motsatsen om de inte främjas.
    • Yuris fraktion i allmänhet är full av överspecialisering. Gatling Tank krossar infanteri- och luftförband, men kan inte stå emot rustningar. Lasher Tanks kan stå emot rustningar, men kan göra lite mot infanteri. Magnetroner fungerar som belägringsvapen, men kan faktiskt inte skada enheter direkt. Masterminds mind control infanteri och markfordon, men är hjälplösa mot luftförband och robotar. Att använda rätt enhetskombination är en nödvändighet som Yuri.
    • Allied Robot Tanks är immuna mot sinneskontroll och kan sväva över vatten, men de är annars bara dyrare Grizzly Tanks som inte kan marknadsföras och kräver en separat struktur för att bygga och drift - en byggnad som, om den är strömlös eller förstörd, stänger av alla robottankar du äger tills du kan få tillbaka strömmen eller byta ut den.
  • Cutscene Power to the Max: Nästan alla supervapen får en chans att visa upp sig verklig destruktivitet i en mellansekvens. Den sovjetiska kärnsilon är en Slap-on-the-Wrist Nuke i normalt spelande (som orsakar stor skada på vad den faktiskt träffar, i rättvisans namn, och lämnar tillräckligt med strålning bakom för att alla infanterister som tog skada men överlevde från det inte kommer att förbli så långt om de inte kommer undan, men i allmänhet inte i närheten av som en missil av dess storlek borde vara), medan det i en mellansekvens räcker med en enda av dem för att fullständigt förstöra Chicago. Den psykiska dominatorn kan kontrollera en helhet kontinentens värda människor i mellansekvenser - illa nog att handlingen för expansionen måste involvera tidsresor för långt innan de är redo att aktiveras för att båda sidor ska ha en chans mot Yuri - medan det i spelet bara kan göra det inom en 3x3 -plattor fyrkantiganoterade psykiska dominatorerna i kampanjerna, och förmodligen också skärmytslingen, representerar en tidigare iteration av tekniken, men det är fortfarande ett massivt hopp från ett par kvadratmeter till tusentals kilometer.
  • Death from Above: Sovjet förlorar den taktiska flygfördel de hade i UT men de har istället Kirov-zeppelinbombplanen.
  • Defiant to the End : Efter att den allierade spelaren utplånat Romanovs Praetorian Guard och fångar Kreml: Sovjetiska soldater: Vi kommer aldrig att ge upp! Död åt de allierade!
  • Utvecklares framsyn:
    • McBurger Kongs restauranger har en gigantisk staty/skylt av ap på taket. När byggnaden garnisoneras får apan ett pannband i kommandostil, och när byggnaden skadas till rött täcker apan ögonen som om den kryper ihop av rädsla.
    • Ett allierat uppdrag av Yuris hämnd , som äger rum i Sydney, Australien, har istället restaurangen McRoo Burger, komplett med en gigantisk känguru på taket i stället för den vanliga apan.
    • Det finns ytterligare rader av dialog i spelet om Boris dödas i expansionens första sovjetiska uppdrag, eftersom han senare dyker upp igen tack vare tidsreseplanen. Han tycker att det välkomnande är konstigt, eftersom han ur hans synvinkel aldrig var borta från början.
    • Vad händer med temporärt sinneskontrollerade enheter i skärmytslingsläge om deras ursprungliga 'ägare' spelare har besegrats och sedan tankekontrollen är omvänd? De blir vitfärgade Always Chaotic Evil civila enheter som attackerar alla.
      • Men detta öppnar också vägen för en spelbrytande bugg: närhelst AI:n tar emot en MCV för första gången i en match, initierar spelet lämplig fraktions basbyggande rutiner för den AI-spelaren. Problemet är att den civila AI inte har någon definierad basbyggnadsrutin, vilket gör att spelet kraschar omedelbart om en civil sida någonsin skaffar en MCV genom att avstå från sinneskontrollen över en som tillhör en besegrad fraktion.
  • Devil in Plain Sight: Yuri. Visst, han är en del av en skurkfraktion, men han är uppenbarligen ond även jämfört med de andra karaktärerna, och ingen annan än det hjärnlösa General Failure misstänker honom för förräderi tills det är för sent.
  • Devious Dolphins: De allierade använder specialtränade attackdelfiner som bär en Wave-Motion Gun för att motverka sovjetisk tankekontrollerad jättebläckfisk. De är vänliga mot spelaren som kontrollerar dem, listiga mot någon annan.
  • Svårt, men fantastiskt: The Allied Spy. Det krävs en hel del mikrohantering och övervakning från din sida för att få dem att säkert infiltrera en fiendebyggnad.noteraAttackhundar och psykiska enheter är de största hoten mot spionen.Men när en allierad spion gör infiltrera en byggnad kan han ge dig en myriad av fördelar. Spionen kan stjäla krediter från ett raffinaderi, återställa ett supervapens timer, återställa höljet eller tillfälligt inaktivera fiendens hela elnät. De största fördelarna kommer dock från att infiltrera en baracker eller krigsfabrik som låter dig träna veteranenheter från början. Att infiltrera en fiendes stridslabb ger dig också tillgång till speciella, kraftfulla enheter (som de notoriskt farliga Chrono Commandos).
  • Dirty Coward: Yuris gatling-stridsvagnar och Magnetroner: de gillar verkligen att dela ut straff på långa håll men flyr vid första anslaget av en motattack.
  • Disaster Dominoes : Benägna att hända terrorister och rivningsbilar, speciellt om de är samlade, eftersom deras explosioner kommer att starta en kedjereaktion genom hela gruppen. Ofta nog åberopas detta som ett praktiskt sätt att motverka dem.
  • Downer början: Yuris hämnd Introt visar att Yuri tillkännager för USA aktiveringen av alla hans Psychic Dominator, som kommer att ha kontroll över hela planeten, och sedan skickar USA Harrier-skvadroner som misslyckas med att skada Psychic Dominator i San Francisco. Men en kraschar in i Yuris kärnreaktor och skadade den, vilket försenar aktiveringen av den psykiska dominatorn och ger både de allierade och sovjetiska styrkorna i zonen chansen att resa tillbaka i tiden.
  • The Dreaded Dreadnought : Soviet Dreadnoughts, den bästa sovjetiska flottenheten och mest bepansrade flottenheten i spelet.
  • Dual Mode Unit: Allierade GI:er kan placeras bakom sandsäckar för att öka sin räckvidd, kraft och försvar till bekostnad av rörelse. Expansionen lägger till Guardian GIs, vars utplacering tillåter dem att attackera pansar- och luftförband, samt fungera som en okrossbar vägg. Det finns andra också, som den sovjetiska belägringshelikoptern i expansionen, som normalt fungerar som en vanlig anti-infanterihelikopter och kan sättas in i en orörlig belägringskanon som förstör fordon och byggnader.
  • Early-Bird Cameo: Många människor inser inte att General Carville (och hans skådespelare) dök upp i den andra expansionen av Red Alert 1, vilket gör honom till den enda skådespelaren som medverkade i flera Rött larm titlar och den enda karaktären förutom Einstein som gör det. Detta kan ha något att göra med att han endast förekommer i Playstation-versionen av spelet under Hämnd namn.
  • Lätt nivå trick:
    • På de enklaste svårighetsinställningarna kan den andra allierade nivån slås genom att hoppa över din basbyggnad och använda dina startkrafter för att förstöra nivåns mål.
    • På det näst sista allierade uppdraget, genom att använda en Nighthawk för att krama vänster eller höger sida av kartan och flyga söderut, kommer den till ett klart utrymme där den kan landa och lossa SEALs och spioner i fred. Från vänster kan en spion enkelt komma åt kärnmissilsilon längst till vänster och återställa timern. Det finns också ett kärnkraftverk i det nedre vänstra hörnet, som den sovjetiska basens makt är beroende av.
    • Det sista allierade uppdraget i den ursprungliga kampanjen kan göras mycket enklare om du använder Chrono Legionnaires för att radera alla kärnreaktorer på kartan. Likaså med de fyra svarta Apocalypse Tanks.
    • Det fjärde sovjetiska uppdraget i den ursprungliga kampanjen kan göras mycket snabbare om man placerar ett antal terrordrönare till den allierade landningsplatsen. Skulle en Terror Drone lyckas infektera fiendens MCV, blir uppdraget sedan en fråga om att jaga efterslängare eftersom fienden nekades chansen att bygga sin egen bas!
    • Det andra sovjetiska uppdraget i Yuris hämnd , 'Deja Vu', kan vinnas på mindre än 10 minuter. Samla alla enheter du får i början, och istället för att förstöra de tyska baserna, smyg genom södern och du kommer att hitta en nästan helt oskyddad kronosfär.
    • Det sjunde allierade uppdraget, 'Deep Sea', är ett mycket fartygsintensivt uppdrag där om du inte pressar sovjeterna snabbt nog, kommer de så småningom att bygga en kärnvapen och straffa dig från den. Eller så kan du bygga så många Rocketeers och Harriers du kan så snart uppdraget börjar, hitta en ensam Sentry Gun nära där sovjeterna ska bygga sin bas och förstöra den innan de kan distribuera sin MCV. Uppdrag slutfört.
  • Slutet... eller är det? :Den sovjetiska kampanjen i Red Alert 2 slutar med avslöjandet att Yuri fortfarande är vid liv efter att hans fysiska kropp förstördes tillsammans med Kreml, och överförde hans sinne till en av hans hjärnor-i-en-burk. Jurij: Det hade varit bra att se i ditt sinne, general. Jag kan fortfarande få en chans.
  • Enemy Mine:
    • De allierade och sovjeterna slår sig ihop mot Yuri i expansionen, även om det inte är lika välvilligt som den tillfälliga alliansen mellan GDI och Nod i Tiberisk sol s expansion - den ena sidan besegrar fortfarande den andra för att vinna kriget, bara snabbare så att de har mer tid att fokusera på Yuri, och inte lika svårt så att förloraren är i rätt skick att göra något militärrelaterat. Medan samarbetet är officiellt (genom ett fördrag undertecknat i London) i den allierade kampanjen, spelas det med i den sovjetiska kampanjen - de allierade tror de arbetar tillsammans med sovjeterna för att besegra Yuri, sovjeterna tror inte det och använder bara de allierade när det behövs.
    • Tack vare sinneskontroll innehåller det sista sovjetiska uppdraget i expansionen att Yuri har hjärntvättat sovjetiska och allierade styrkor som arbetar med honom för att ta ner spelaren. Spelaren kan befria dem så att de kan hjälpa honom att ta ner Yuri.
  • Allt är stort i Texas: Ett sovjetiskt uppdrag låter dig jaga den amerikanska presidenten i San Antonio. Alla civila manliga bär cowboyhattar och skjuter handeldvapen mot dig. Den amerikanska basen är faktiskt runt Alamo, även om de inte garnisonerar den, vilket du kan göra.
  • Evil Laugh : Crazy Ivan och Tanya.
  • Explosiv överklockning: Händer med Yuris Mastermind-enhet. Den kan sinnekontrollera mer än en enhet åt gången, men om den försöker ta mer än tre kommer dess hälsa stadigt att börja minska av påfrestningen. Mastermind: Hjärnvågsöverbelastning!
  • Expy: Yuri påminner något om legenderna (men inte den faktiska sanningen) om Rasputin.
  • Fraktionskalkyl: I vaniljspelet är det mindre skillnad mellan de två sidorna än i tidigare C&C-spel, men sovjeterna kvalificerar sig fortfarande som kraftpaketet till de allierades subversiva. I Yuri's Revenge, där sovjeterna förlorar sina psykiska enheter och de allierade får några mer specialiserade, är Yuris sida Subversiv, de allierade är balanserade och sovjeterna är kraftpaket.
  • Falsk svårighetsgrad: Kampanjens hastighet är fast och inställd på snabb. För en varierad utmaning kan detta göras anpassningsbart som i tidigare spel och som under skärmytsling med en kommandoradsomkopplare.
  • Fission Mailed : Det fjärde allierade uppdraget låter dig förstöra en sovjetisk Psychic Amplifier i Chicago. När du har slutfört uppdraget fortsätter sovjeterna att bomba Chicago.
  • Fog of War: Tas bort permanent från en zon efter att den har utforskats. Ingen siktmekanik finns. De allierade kan starta en GPS för att avslöja hela kartan och deras spioner kan återställa fiendekartan. Vissa byggnader kan generera dimma, men AI:n har inget behov av att utforska (även om de känner ett behov av att skicka en konstant rad av recon-plan över din bas) och har full taktisk medvetenhet sedan början.
  • For Want of a Nail : Yuris nederlag blev bara möjligt på grund av att ett Harrier-plan kraschade in i kärnreaktorn som satte igång Psychic Dominator på Alcatraz.
  • Game-breaking bug:
    • Om den civila (vita) fraktionen på något sätt får en MCV, kraschar spelet eftersom det försöker ladda den obefintliga civila basbyggande AI-rutinen.
    • I tidiga versioner av Yuris hämnd , om Yuri Prime tankekontrollerade en MCV och den försökte packa upp skulle den försvinna och Yuri Prime skulle dödas. I senare versioner korrigerades detta genom att förhindra tankekontrollerade MCV från att packas och Construction Yards från att packas upp.
  • Gameplay och berättelsesegregering:
    • 'Deja Vu', det andra sovjetiska uppdraget i Yuris hämnd , handlar om att försöka förstöra Einsteins Lab och den fortfarande under utveckling Chronosphere. Men, och till skillnad från 'Mirage' från Vanilla Allied-kampanjen (uppdraget den speglar), är Chronosphere inte bara fullt operativ, utan om du får en Allied Construction Yard kan du bygga din egen fullt operativa Chronosphere.
    • Syftet med 'vanhelgning' är att gripaVladimiri Vita huset – och inledningen till följande uppdrag visar honom gömma sig i en byrålåda. Problemet är att ditt mål är att antingen fånga eller förstöra Vita huset, men mellansekvensen är densamma oavsett vad du väljer att göra. Hur han lyckas hitta en intakt gömställe även i spillrorna bland Vita huset är någons gissning.
  • Garnisonable Structures: Den första instansen av denna funktion i franchisen, som Tiberisk sol saknade det trots samma motor. Och man, Vad ett exempel. Trots att GI:er, värnpliktiga och invigda är de enda enheterna som kan garnisonera civila byggnader, kan en urbaniserad karta passa ungefär tjugo infanteridivisioner i den. Och det är inte kokpunkten ännu: de sovjetiska stridsbunkrarna kan säkert öka detta antal mycket. När Yuri får sin egen fraktion att leka med blir den ännu mer flexibel: bioreaktorns kapslar kan fyllas med fem initierade/mind control offer för att få mer kraft, medan en tankbunker, i likhet med dess namn, får plats en hel tank i den.
  • Allmänt misslyckande: General Vladimir, den inkompetenta härlighetshunden som är din överordnade under den första hälften av den sovjetiska kampanjen. Han får dig i trubbel i det andra uppdraget genom att attackera den enormt överlägsna amerikanska flottan med bara sitt personliga kommandofartyg och sedan lämna dig att ta itu med dem när han flyr striden. När du sedan har slutfört förstörelsen av den amerikanska östkustflottan tar han äran för dina prestationer genom att återvända till Moskva innan du kan. Hans enda räddande nåd är att vara kunnig nog att se igenom Yuri, men det känns givande när du äntligen tar bort honom från kommandot.
  • Genteknik är den nya kärnkraften: bokstavligen. Yuris 'Genetic Mutator' supervapen förvandlar omedelbart ett gäng människor till massiva muskelmän. Det är till och med hans supervapen som motsvarar sovjeternas kärnvapen.
  • Glas kanon :
    • De allierade fordonen tenderar att vara av denna design: relativt snabba, billiga och kraftfulla men lätt bepansrade.
      • Prismtanken är symbolen för detta - otroligt destruktiv kontra strukturer, men om infanteri och fordon lyckas få ett skott in kan de falla väldigt snabbt.
      • Grizzly Tank är inget undantag, och såvida det inte är en veteranenhet måste den lita på sin höga hastighet för att överleva ett långvarigt engagemang.
      • Den värsta gärningsmannen kan dock vara infanteristridsfordonet, som har en lika effektiv rustning som stålfolie och även när den används i stort antal kommer att vara ett lätt byte för sovjeternas tyngre enheter.
    • Den sovjetiska V3 Launcher är också detta, eftersom det är en klassisk artilleripjäs.
  • Gondor uppmanar till hjälp: Efter det fjärde uppdraget av den allierade kampanjen (efter förstörelsen av Chicago), håller Dugan en konferens med ledarna för de andra allierade nationerna specifikt för detta ändamål.
  • De goda, de onda och de onda: De allierade, sovjeterna och Yuri (och hans fraktion).
  • Skuldbaserat spel: Efter att ha vunnit en missison i kampanjläget bjuds du på en debriefingskärm som visar om du slår partiden eller inte och erbjuder lite kommentarer i spelet. Om du gör det inte slå par tid, kommer du att få några ganska demoraliserande kommentarer eftersom du tog för lång tid att uppnå ditt mål (d.v.s. tunga militära förluster, stora civila förluster, fienden upptäcker hemligstämplad information, etc.).
  • Happy Ending Override: Den sovjetiska kampanjen av Yuris hämnd gör detta med basspelet. Även om de allierade vann kriget ursprungligen, griper resterna av den sovjetiska militären tidsmaskinen och använder den för att ta ut Einsteins labb i Schwarzwald och vinna kriget. Det är inte så farligt .
  • Healing Factor: Apocalypse Tanks och Kirov Zeppelins fyller långsamt på sin hälsobar upp till gröna nivåer, dvs. cirka 66 %. Elitenheter och de som drabbats av ett tekniskt sjukhus eller maskinverkstäder återfår full hälsa.
  • Hjälteenhet: Tanya och Boris, två som skryter med grymheter med en rivalitet. Fråga: Vad? [skratt] Ja, visst, Boris är skicklig. Titta på mig, jag kan kalla in ett flyganfall! Snälla du.
  • Historiskt skämt:
    • Den spelar den kubanska missilkrisen, i en alternativ historia: för att uppnå bästa resultat, var kronosfären tvungen att byggas på en specifik plats i jordens magnetosfär, annars kan de allierade inte använda den för att invadera Moskva från hela världen. Problemet är att platsen ligger i Florida Keys, långt inom räckhåll för de sovjetiska kärnvapen på Kuba. Eftersom USA och Sovjetunionen redan är i krig och Romanov inte kommer att förhandla som Chrusjtjov gjorde i verkligheten, säger de allierade 'skruvförhandlingar' och flyttar istället in några trupper till Kuba för att spränga missilerna skyhögt innan de kunde avfyras. Cue the Villainous Breakdown från Romanov.
    • Och invasionen av Pearl Harbor också, denna gång med sovjeter som angripare och att USA förutsåg attacken via U-2 spionplan. De är till och med närvarande, även om den japanska attacken som sänkte Arizona aldrig ägt rum i denna tidslinjenoteramedan det inte finns någon indikation i det här spelet eller det föregående att USA gjorde det inte hamnade i ett krig med Japan i början av 40-talet, det kunde inte ha hänt exakt som det gjorde i vår tidslinje. Denna strid kan spelas från båda sidor, även om den sovjetiska versionen har en sydkoreansk flotta som flyttar in för att hjälpa försvararna.
    • Det ikoniska erkännandet 'Vi kommer att begrava dem!' från de sovjetiska stridsvagnarna parafraserar en berömd (och feltolkat) citat av Nikita Chrusjtjov.noteraUrsprungligen hänvisades det direkt till fienden: 'Vi kommer att begrava dig!'
    • I den sista sovjetiska videon har sovjeterna tagit över hela världen. En av platserna som visas för att fira grundandet av det globala Sovjetunionen är där sovjetiska stridsvagnar kör nerför Paris gator i en segerparad. Nyhetsuppläsaren kommenterar att 'det har gått decennier sedan vi såg något liknande', antingen med hänvisning till den tyska ockupationen av Paris under andra världskriget (som i den förändrade tidslinjen aldrig ens ägt rum ) eller slutet av det fransk-preussiska kriget 1871 som slutade med en utländsk ockupation av Paris (enligt kampanjförloppskartorna i Red Alert 1 nådde sovjeterna Frankrike i det första kriget innan de slogs tillbaka, men inte Paris).
    • Under det kalla kriget fanns det en konspirationsteori om att sovjeterna hade en militärbas i Sibirien som innehöll psykiska barn som kunde döda människor var som helst på planeten med en tanke. Sovjeterna som hade psykiska enheter i spelet var förmodligen inspirerade av denna konspirationsteori.
    • Sedan kom Yuris hämnd , tar denna trope till den logiska extremen genom att göra ett skämt på sin egen historia : ett sovjetiskt uppdrag fick spelaren att göra om - via tidsresor - ett av vaniljspelets allierade uppdrag... från andra sidan. Bonuspoäng eftersom nämnda uppdrag gjorde det möjligt för de allierade att vinna kriget med det ovannämnda återtagandet av den kubanska missilkrisen... som detta återtagningsuppdrag, lämpligt kallat 'Operation Deja Vu', återskapar till att Chronosphere-prototypen förstörs och Allierade kapitulerar.
  • Hiss av His Own Petard:
    • Lyckades ta ner ett Kirov-luftskepp? Ta dig därifrån snabbt innan den kraschar - explosionen den skapar när den kraschar är kraftfull nog att döda de flesta infanterister.
    • I 'Dark Night' är det möjligt att fånga en kärnvapenmissilsilo när du väl lyckats träna en ingenjör och få honom till en av fiendens baser. Löjtnant Eva skulle då föreslå spelaren att använda den mot den andra silon – de fångade kärnvapen är betydligt kraftfullare än de i Skirmish-läge och Multiplayer, och kan därför förstöra fiendens silon med bara en träff.
    • I 'Tomb Raided', om du räddar Einstein utan att förstöra den psykiska dominatorn, kommer han att sabotera den och ge dig kontroll över den. Anar att du inser att Yuris armé är mycket svag mot hans eget supervapennoteraEnheter som är sinneskontrollerade av en Psykisk Dominator kan inte bryta sig loss, och kan bara vara sinneskontrollerade av en annan Psykisk Dominator.
  • Hotline : President Dugan kontaktar och ringer premiärminister Romanov på Röda telefonen under introt.
  • HULK MASH!-Up : En av Yuris enheter är Brute, en gigantisk muskulös djur med grå hud som till stor del kommunicerar i grymtningar och 'Smash it!' slagord. The Genetic Mutator, ett av den fraktionens supervapen, tvångsmuterar fiendens soldater till Brutes.
  • Personal: Yuris bioreaktorer från Red Alert 2 expansion. De genererar inte mycket kraft på egen hand, men 'garnison' infanteri i dem och de blir några av de bästa kraftverken i spelet.
  • Hypnossäkra hundar: Hundar(och terrordrönarna som är mekaniska hundar)är immuna mot den psykiska kontrollen av Psychic Commandos (Yuri).
  • Jag kan inte tro att jag säger det här: Efter att den sovjetiska spelaren räddat en allierad bas från Yuris tankekontroll i Londonuppdraget. Specialagent Tanya Adams: Jag trodde aldrig att jag skulle säga det här till en kommie, men... tack .
  • Immune to Mind Control: Flera enheter är helt immuna mot sovjetisk (och senare Yuris) tankekontroll, inklusive luftenheter (ständigt utanför räckvidd), hjälteenheter som Tanya och Boris (speciellt tränade för att göra motstånd), Terror Drones och Robot Tanks (maskiner). ), och Brutes (för dum).
  • Insisterande terminologi: Den sovjetiska kampanjen av Yuris hämnd har karaktärer som gör en återkommande tendens att referera till förrädare Jurij.
  • Invaderade stater i Amerika: Vaniljspelets huvudscenario, som tar cirka två tredjedelar av varje kampanj.
  • Intercom Villainy: När du går upp mot Yuri kommer han ofta att håna dina drag. Det antyds att han faktiskt sänder detta telepatiskt.
  • Ironic Echo: Ganska tidigt i den sovjetiska kampanjen av Yuris hämnd, Premiärminister Romanov firar att kriget mot de allierade slutade med seger, där Dugan var den som förödmjukande tillfångatogs istället för han själv i den ursprungliga allierade kampanjens slut.
  • Isometrisk projektion: I motsats till den första Rött larm och i en mer förfinad version av Tiberisk sol , spelet går verkligen för ett '2,5-D'-perspektiv.
  • Det har bara börjat: När sovjeterna har stängt ner hela USA:s missilkommando. Romanov: Är det gjort, Yuri?
    Jurij: Nej, kamrat premiärminister, det har bara börjat.
  • Jag vill ha min mamma! : Sovjetiska värnpliktiga kommer ibland att skrika 'mamma!' när de kommer under eld.
  • Kaizo Trap:
    • I den allierade vaniljkampanjen måste Tanya överleva. Om hon blir dödad efter att uppdraget är klart men innan poängskärmen dyker upp, du förlorar.
    • 'The Fox and The Hound' har som uppdrag att kontrollera president Dugan som ett omedelbart vinsttillstånd ... men det har också två omedelbara nederlagsvillkor som är dina två Psi-Corps Troopers som dör eller Dugan själv som dör. Vilket mycket väl kan hända om du inte dödar alla Navy SEALs som är nära presidenten - de kommer antingen döda dina Troopers eller så dödar de Dugan... och du får upp skärmen 'Mission Failed' direkt efter 'Mission Accomplished', vilket tvingar dig att spela uppdraget igen.
  • Kick the Dog : General Vladimir får en ganska otäck sådan i den allierade kampanjen. Efter att de allierade förstört en massiv tankekontrollenhet som byggdes av sovjeterna i ockuperade Chicago i nöd och näppe, meddelar han att med vapnet förstört har han ingen vidare användning för staden. Han fortsätter att detonera en kärnvapenbomb och dödar alla i staden, den allierade attackstyrkan och till och med hans egna kvarvarande trupper .
  • Kill and Replace : En av Yuris intrig i Yuris hämnd innebär att världsledare ersätts med kloner. De allierade satte stopp för det genom att förstöra hans kloningsanläggningar i Sydney.
  • Stor skinka:
    • Premiärminister Romanov verkar försöka vinna en tävling i 'tjockaste ryska accent'.
    • General Vladimir 'Se makten, AV MODER RYSSLAND! '
  • Late-Arrival Spoiler: Expansionen, Yuris hämnd , gör det ingen hemlighet att spelets namne har blivit en fiende till både allierade och sovjetiska nationer, vilket gör att hans Evil All Along vrider i basspelets sovjetiska kampanj denna trope, även om expansionspaketet äger rum efter den allierade kampanjens slut.
  • Law of Chromatic Superiority: I det sista allierade uppdraget, såväl som de vanliga röda sovjeterna som försvarar Moskva, måste du möta Romanovs elitgarde runt Kreml... deras lagfärg är kolsvart.
  • Lutar sig mot den fjärde väggen: En av de 'jakande' linjerna som uttalas av Yuri's Engineers är 'Behöver ett målningsjobb', och noterar hur byggnader ändrar färg när de fångas.
  • Lättare och mjukare: Till skillnad från sin mörkare och mer seriösa föregångare, Red Alert 2 har en ganska campig och lättsam ton samtidigt som den behåller en viss allvarlighet. Expansionen tar ytterligare ett steg med Yuris tecknade fraktion, ett uppdrag på månen etc. De over the top-elementen är inte helt flanderiserade förrän EA:s Red Alert 3 .
  • Levande dinosaurier: In Yuris hämnd , befälhavare sovjeterna den allierade tidsmaskinen i sin kampanj men av misstag reser de för långt tillbaka i tiden till krita, där de attackeras av tyrannosaurier. Det är möjligt att förvärva en av dem som en enhet och ta den tillbaka till dagens San Francisco.
  • Galna bombplan:
    • Galna Ivans och Chrono Ivans. Full av one-liners att matcha. 'Jag tappade en bomb... gör du har du det?', 'Här, håll det här!'. De är också de enda enheterna i spelet som kan attackera (plantera bomber) på allierade enheter utan att hålla i kraftskjutsnyckeln.
    • Tanya räknas också, med alla C4, one-liners och hennes ikoniska skratt från förra spelet. Och så ökar hon sin ante genom att kunna spränga fordon i expansionen.
  • Tillverkad av Explodium:
    • Inte bara fat, utan ganska mycket varje landskapsrekvisita exploderar (om än ofarligt), även om du bara beställt en GI/Conscript/Initiate att skjuta på den. Ett gäng däck är gångbart, men strandhanddukar ?
    • Yuris 'Psychic Dominator'-vapen kontrollerar permanent ett fåtal fiendens enheter (även de som redan är sinneskontrollerade, även om av en annan Psychic Dominator). Det får också, av någon bisarr anledning, alla närliggande byggnader att explodera.
  • Allas mästare:
    • Battle Fortress och en heroiskt rankad Apocalypse Tank. Battle Fortress börjar med ett maskingevär (som det alltid har oavsett konfiguration) för att hantera infanteri och det kan köra över nästan vilket fordon som helst (inklusive Apocalypse Tank). Det som gör den till en mästare över allt är att du kan placera 3-5 Guardian GI som bär kraftfulla raketuppskjutare med lång räckvidd och kanske en Sniper eller två. Denna kombination kommer att förstöra flygplan, markfordon och infanteri med lätthet. Apocalypse Tank börjar som ett monster med regenerering, kraftfulla tvillingkanoner och medelstyrka luftvärnsmissiler. Varje gång en Apocalypse Tank får en ranking - dess skada per skott, eldhastighet och hälsonivå stiger. Om den får tillräckligt många dödsfall för att nå Heroic, får den ett uppsving för sin regenerering och dess kanoner ändras så att de gör en fyromgångssprängning som orsakar en liten Area of ​​Effect-explosion som gör förödande skada mot infanteri (så nu kommer den att moppa golvet med infanteri) och dess luftvärnsmissiler kommer nu att utgöra ett stort hot mot flygplan istället för att vara något av en fara.
    • Boomers i expansionen. De har alla fördelar med en vanlig ubåt och har torpeder som bara är lite mindre skadliga individuellt än Typhoon Attack Sub's, men Boomer avfyrar två av dem jämfört med Typhoon's. Dessutom avfyrar de ballistiska missiler som bara är lite mindre effektiva än de på en Dreadnought, och Boomers hade ännu bättre hälsa. Yuri har en riktigt tuff enhet som dominerar vattnet, kan bara påverkas av vissa attacker om de inte upptäcks, och starta förödande belägringsattacker mot fiendens enheter och byggnader. Det enda den inte gör är att hantera flygplan.
  • Master of None : Den ryska Tesla-stridsvagnen faller tyvärr i denna trope - dess vapen är effektivt mot både infanteri och fordon, men inte så imponerande jämfört med Rhino Tank-arbetshästen eller Flak Track APC. De elektriska bultarna kan dock båga över väggar.
  • Mighty Glacier: Den sovjetiska krigsmaskinen tenderar att vara detta - jämfört med de allierade fordonen är de långsammare och dyrare, men har starkare vapen. Till exempel är luftskeppet Kirov en pansarzeppelinare som tar lång tid att komma i position, men när den väl är det, orsakar den förödelse på strukturer. Symbolen är Apocalypse Tank - det långsammaste fordonet i spelet, men den har två kraftfulla pansarskyddskanoner (som också klarar sig ganska bra mot infanteri) och sidomonterade missilbatterier för luftburna motståndare.
    • Det enda undantaget är Sea Scorpion, deras motsvarighet till de allierades Aegis-kryssare, som är mindre, billigare, snabbare och ger mindre skada, men kompenserar för det med förmågan att attackera mark- och (icke nedsänkta) havsmål som såväl som de i luften.
  • Mind-Control Device: Spelet har mind control med Yuri och mer detaljerat i Yuris hämnd expansionspaket. Enheter byter sida (och färg) och börjar slåss mot dig så länge sinneskontrollkillarna är vid liv och inte kontrollerar någon annan istället. Dessutom finns det två typer av tankekontroll: direkt, puppet master mind control som involverar enheter som tillfälligt befaller andra och mindre specifik, sänder Psychic Beacon mind control som kulminerar i Psychic Dominator domedagsenheter somvann spelet för Yuri en halv minut in i öppningsfilmen om inte för både en lycklig fighter som kraschade in i en Dominator-strömkälla och för att Einstein bekvämt drar en fungerande tidsmaskin ganska mycket från hammerspace.
  • Mind Rape: Yuri handlar om detta. I själva verket kan hans expansionspaket lika gärna kallas Command & Conquer Mind Rape 2: Hurra för Mind Rape . Mind Rape-basförsvar, Mind Rape-soldater, Mind Rape-tankar med flera smaker, och var och en vädrar sig över att de kan göra det.
  • Mobile Shrubbery : Allied Mirage Tank ser ut som ett träd när den är inaktiv. Ingen här förutom vi träd.
    • Detta kan svänga ganska kraftigt in i Paper-Thin Disguise-territorium, eftersom det alltid ser ut som ett träd när den är inaktiv. Detta är användbart när man försöker gömma sig från eller lägga ett bakhåll i fiendens enheter i en skog, gräsyta eller annan naturscen. Inte så mycket när det är mitt på en parkeringsplats eller motorväg.noteraDetta överlappar humoristiskt med aluminiumjulgranar i vissa regioner där träden är äldre än infrastrukturen. Det är till exempel vanligt i stora delar av Amerika att se ärevördiga gamla ekar och liknande massiva träd stå kvar mitt på stadsvägar och parkeringsplatser, dels för att trädet var där först, dels för att det även idag är lättare att asfaltera än att ta bort ett träd som är bredare än du är.
  • Monumental Battle: Det finns ett berömt monument på nästan varje nivå. De flesta av dem kan garnisoneras och användas som snygga bunkrar, medan andra kan repareras för kontantbonusar eller, i fallet med Eiffeltornet, används som en jättestadsutjämnande Tesla-spole .
  • Monumental skada:
    • Sovjeterna river Frihetsgudinnan, Pentagon och massor av andra landmärken. Detta ledde senare till några olyckliga konsekvenser på grund av 9/11, eftersom Twin Towers var förstörbara strukturer i spelet (och att göra det faktiskt belönade spelaren med powerups). Spelen drogs, flera omslag ändrades och senare utgåvor undvek att kalla byggnaderna vid några namn alls - men i NYC-uppdraget är byggnaderna fortfarande kvar, förstörbara och garnisonerbara, och videogenomgången nämner fortfarande 'den patetiska kapitalistiska helgedomen som är kända som World Trade Center.'
    • Det näst sista uppdraget i den sovjetiska kampanjen kräver förstörelsen av Kreml, medan det sista allierade uppdraget är en anmärkningsvärd inversion; Kreml bör bara fångas eftersom att förstöra det leder till ett misslyckat uppdrag. Detta beror på att det i den sovjetiska kampanjen ockuperas av en förrädare; i den allierade kampanjen är den ursprungliga premiärministern fortfarande ansvarig och de allierade vill att han ska beordra en vapenvila.
    • Omvänd i ett sovjetiskt uppdrag, där du elektrifierar Eiffeltornet till en gigantisk teslaspole, som fortsätter att ödelägga hela staden. Nästan det enda som inte förstördes var tornet, eftersom det förstörde allt!
    • Månlandningsmodulen Örn och den amerikanska flaggan som planterats av Apollo 11-uppdraget är en förstörbar struktur precis i början av månuppdraget.
  • Mood Dissonance : Spelets glada atmosfär blir lite mer seriös närCarville dör.
  • Multinationellt lag: Även om både de allierade och sovjeterna alltid har bestått av många länder, är det här spelet det första som förvandlar deras mångfald till en verklig spelfunktion genom att ge varje nation en unik enhet som radikalt kan förändra spelarens taktik.
    • För de allierade:
      • Frankrike: Grand Cannon
      • Tyskland: Tank Destroyer
      • Storbritannien: Sniper
      • Sydkorea: Black Eagle
      • USA: Fallskärmsjägare
    • För sovjeterna:
      • Kuba: Terrorist
      • Irak: Desolator
      • Libyen: Rivningsbil
      • Ryssland: Tesla Tank
  • Musical Nod: Av flera smaker—
    • innehåller en del av melodin från introt till från Tiberisk gryning , som Frank Klepacki tänkte på som Kanes Leitmotiv .
    • (menytemat) innehåller en soundbyte från en Röd varning 1 Sovjetisk briefing. Närmare bestämt den där via Chronosphere.
  • Mythology Gag:
    • Stridningarna mot dinosaurier från det ursprungliga Command & Conquer får en kort nick i expansionen när sovjeterna av misstag reser tillbaka i tiden miljoner år och måste försvara sig mot T-Rexes. Det blir ett tegelskämt i det sovjetiska slutet.
    • En referens till Orca Aircraft från Tiberium-serien när Eva kommenterar det absurda med Attack Dolphins - dubbelt så med tanke på att Lt. Evas skådespelare tidigare hade dykt upp som besättningsmedlem ombord på Kodiak i Tiberisk sol . Eve : Underrättelsetjänsten informerade mig om att effektiva motåtgärder involverar specialtränade delfiner som nu står till ditt förfogande. Vad händer härnäst, späckhuggare?
      • Eva själv är en callback till EVA (Electronic Video Agent) dator AI som fungerade som din medhjälpare i Tiberium-serien.
  • Near-Villain Victory:
    • I det meningsfullt namngivna allierade uppdraget 'Sista chansen' lyckas sovjeterna nästan använda en psykisk förstärkare för att masskontrollera hela USA. När enheten förstörs är den sovjetiska befälhavaren som är ansvarig för den delen av fronten ganska förbannad och detonerar omedelbart en kärnvapenmissil för att utplåna Chicago.
    • I öppningen av Yuris hämnd , Yuri aktiverar sitt Psychic Dominator-nätverk och lyckas kontrollera större delen av planeten. Det är bara på grund av att en av dem blivit tillfälligt skadad som en tidsreseenhet som de allierade byggde kan aktiveras för att ångra Yuris plan. I den allierade kampanjen blir dominatorn i fråga faktiskt reparerad Ögonblick innan tidsmaskinen aktiveras. Yuri tar till och med tid på att förklara att 'det kommer att vara ganska smärtfritt, och livet kommer att vara det så mycket enklare för dig utan frihet eller vilja.'
  • Nytt arbete, återvunnen grafik: Som RA2 använder en annan konstruktion av Tiberisk sol s motor har flera visuella effekter återvunnits: Magnetrons stråle verkar vara en omfärgad version av Disruptor-tankens ljudstråle i Tiberisk sol medan Allied Prism-strålar verkar vara en Nod-laserstråle med högre upplösning. Likheten är så nära att de två spelens modeller och texturer är nästan helt korskompatibla med varandra till den grad att det är möjligt att få ett spel att använda det andras motor.
  • Bra jobbat att fixa det, skurk! : General Vladimir förstör Chicago och alla i den fullständigt när den psykiska förstärkaren tas ner av de allierade. Tyvärr slår detta försök till skrämsel massivt tillbaka när Europa, oroligt över sovjeternas vilja att använda kärnvapen, vädjar till amerikanerna att förstöra de andra som sovjeterna har utplacerat längs sina gränser i utbyte mot enorma mängder bistånd och förstärkningar.
  • No Campaign for the Wicked: Yuri in Yuris hämnd har ingen kampanjnoteraÄven om det finns en föga känd serie samarbetsuppdrag för flera spelare för Yuris sida.
  • Ingen kanon för de onda: Yuris hämnd berättelsen tar fart efter en allierad seger.
  • Inga kändisar skadades:
    • Badass skådespelare Flint Westwood, Arnnie Frankenfurter och Sammy Stallion.
    • Bing är en Fiction500-medlem och VD för det Seattle-baserade mjukvaruföretaget Massivesoft . Absolut inte Bill Gates. fungerar också som lustiga i efterhand.
    • President Dugan anställer en sekreterare som påminner misstänkt om Monica Lewinsky.
  • Ingen inomhusröst : Allied GI faller aldrig under ett entusiasmerat rop, i kontrast till de helt uttråkade sovjetiska värnpliktiga.
  • Non-Combat EXP: Genom att smyga en allierad spion till fiendens baracker eller krigsfabrik kan alla enheter som produceras från din motsvarande produktionsstruktur börja med en veteransnivå. Det är dock ganska svårt att ta en spion till denna punkt, och det fungerar bara en gång per byggnad.
  • Kärnvapen tabu:
    • Berättigad på den allierade sidan, eftersom deras utbud är helt neutraliserat i början av spelet.
    • Avvärjt av Sovjetunionen. Romanov försäkrar spelaren i ett uppdrag att 'När du känner smärta från mina kärnvapenbomber, kommer du att VETA efter EN NÅGON chans!' och de allierade måste motverka de sovjetiska silorna i kampanjen. Chicago förstörs av en kärnvapenbomb efter att spelaren förstört den psykiska förstärkaren och Sovjetunionen har ingen vidare användning för staden. En teknisk Fission Mailad också.
    • I expansionen kretsar uppdraget Power Play kring att spelaren försöker stoppa Yuri från att kärnvapen i staden var tionde minut. Det hjälper inte att Yuri brukar använda sin första kärnvapen för att förstöra krigsfabriken och att du inte har en bygggård i det här uppdraget.Tack och lov finns det en annan Allied War Factory någon annanstans på kartan tillgänglig för övertagande med en ingenjör.
  • Uppenbar regellapp: The Allied Guardian GI, som är specialbyggd för att motverka rustning, verkar ha introducerats enbart för att underminera makten hos den sovjetiska noshörningenRusastrategi.
  • Äldre än de ser ut: Einstein på 1970-talet skulle vara nästan 100 år gammal, förutsatt att geniet i spelet är infödd i denna tidslinje. Han ser ut i sena sextioårsåldern.
  • Enmansarmé: Boris. Immun mot sinneskontroll, återskapar hälsan, dödar både stridsvagnar och infanteri med sin pistol och kallar in Döden från ovan på byggnader från ganska långt håll.
  • Oral fixering: I de flesta mellansekvenser är General Carville och hans tandpetare oskiljaktiga.
  • Palett Swap: Yuris svävartransport är inget annat än ett nyfärgat allierat svävartransportfordon.
  • Piggybacking på Hitler: Yuri hjälpte sovjeterna att ta makten, men har sina egna planer och använde kriget som en rökridå så att han kan ställa in sina Psychic Dominators för att hjärnkontrollera världen när de allierade och sovjeterna inte tittar.
  • Spelaren är den viktigaste resursen: Videoklippen efter det sista uppdraget erkänner att framgången för den sista striden berodde på ditt ledarskap.
  • Leker med eld :
    • Yuris initierade är pyrokinetiker som attackerar genom att tända eld med sina krafter. Invigda är en ohelig skräck när de garnisoneras in i byggnader och utplånar hela stridsvagnsbataljoner på några sekunder. Deras enda verkliga brister är att de är ömtåligare och kortare räckvidd än andra fraktioners grundläggande infanteri.
    • Mirage-stridsvagnen verkar vara beväpnad med en infraröd laserkanon. Den kan antända infanteri med max två skott och är mycket effektiv mot fordonsrustning.
  • Power Glows:
    • Börjar med Red Alert 2 , alla enheter som når statusen Heroic (max veterans) kommer att finna att deras vapeneld lyser rött, antingen i form av en stor röd mynningsblixt, själva projektilerna lyser eller explosionerna de skapar är klarröda svampmoln större än själva enheten. Grizzly-, Rhino- och Apocalypse-stridsvagnar på heroisk nivå avfyrade två kärnvapengranater i miniatyr per tunna, och V3 Launchers och Dreadnoughts på heroisk nivå avfyrade V3-raketer med små kärnstridsspetsar. Kirovs fick också teslabomber, åtminstone fördubblade effektområdet med ett blått elektriskt sken.
    • Allied Prism Towers, när de får sin eldkraft förstärkt genom att kedja skott, avfyrar mycket mer briljant färgade strålar.
  • Praetorian Guard: I det sista allierade uppdraget måste du besegra Romanovs elitgarde som omger Kreml för att vinna. Även om du tar ut kärnreaktorerna som driver Flak Cannons och Tesla Coil, är det att hantera de fyra Elite Apocalypse Tanks ytterst hård.Såvida du inte använder Chronosphere för att teleportera dem rakt över de där sjöarna i öster.
  • Puppet King:
    • De allierade satte ursprungligen Romanov som premiärminister för Sovjetunionen, i tron ​​att han är ofarlig och en vän till den fria världen. Som det visar sig är han ingendera.
    • Spelade rakt när Yuri börjar använda sina krafter för att kontrollera Romanovs sinne. Han har också flera planer som går ungefär så här i hans expansion.
  • Red Baron: I både de allierade och sovjetiska kampanjerna får spelaren veta att deras handlingar har fått den skräckslagna fienden att ge dem ett skrämmande smeknamn. Den allierade befälhavaren kallas 'Spöket' för att använda smyg för att förstöra sovjetiska baser, medan den sovjetiske befälhavaren heter 'Slaktaren' för förstörelsen av Paris genom att förvandla Eiffeltornet till en gigantisk teslaspole.
  • Återstoden: De allierade styrkorna nära slutet av den ursprungliga sovjetiska kampanjen blir detta, eftersom deras respektive hemländer officiellt har kapitulerat till de sovjetiska styrkorna men deras återstående trupper kämpar vidare i isolerade regioner genom att använda supervapen. En sällsynt icke-skurkaktig version av denna trop.
  • Avsked inte accepteras: Under uppdragsgenomgången för det sjätte allierade uppdraget i expansionen avbryter Yuri Lt. Eva och tvingar henne att avslöja var fredskonferensen mellan de allierade och sovjeterna ska äga rum (palatset i Westminster i London), vilket tvingar de allierade ska kämpa för att stoppa Yuri från att förstöra den och döda statscheferna som möts där. De allierade är framgångsrika, men skulden från att äventyra konferensens säkerhet leder till att löjtnant Eva erbjuder sin avgång i början av uppdragsgenomgången för det sjunde allierade uppdraget - General Carville kommer inte ha något av det, eftersom hon knappast är den första personen att ha påverkats av Yuris mentala manipulationer.
  • Avgick i skam : Löjtnant Eva in Yuris hämnd , fastän bara hon kände sig skamlig, tuggade general Carville ut henne för att hon försökte avgå mer än något annat.
  • Åter- Borta:
    • Använda tidsmaskinen för att fly Yuris tankekontrollschema så att du kan ställa in det som en gång gick fel.
    • På en mer bokstavlig ton anges detta vara hur Chrono Legionnaire attack fungerar. Chrono Legionnaire: Har aldrig funnits.
  • Revenge of the Sequel : Expansionspaketet Yuris hämnd .
  • Rocket-Tag Gameplay: Jämfört med de flesta andra Command and Conquer spel, tankar in Red Alert 2 har mycket mer eldkraft i förhållande till sina träffpunkter, vilket resulterar i tankstrider där båda sidor kommer att förstöra varandra mycket snabbt.
  • Rule of Cool : Litar på detta mer än sin föregångare.
  • Sapient Tank : The Mastermind tank.
  • Schmuck Bait: I det näst sista sovjetiska uppdraget,Jurijhånar dig med denna lilla pärla när du bygger en Terror Drone(det fungerar också som en ledtråd: Terror Drone är immun mot sinneskontroll)'Terror Drönare är sådana tanklösa bestar. Varför provar du inte en ingenjör istället?Tips: Gör det inte!
  • Ställ in det som en gång gick fel:
    • I Yuris hämnd , går både de allierade och sovjeterna i sina respektive kampanjer tillbaka i tiden för att stoppa Yuri innan han kan slutföra sina Psychic Dominators.
    • Den sovjetiska kampanjen i Yuris hämnd leker dock vidare med det. Förutom att stoppa Yuri, ger Romanov befälhavaren i uppdrag att ändra själva krigets förlopp till Rysslands fördel. Effektivt ställa rätt, från deras perspektiv, vad som annars hade förnekades i 'kanon'-tidslinjen.
  • Skjut den farliga minionen : Yuri mördar premiärminister Romanov för att ta makten och beordrar dig sedan att döda general Vladimir, som redan misstänkte Yuris motiv och hade blivit dömd för mordet. Spelargeneralen fortsätter att tjäna Yuri ett tag tills hans fortsatta framgång gör att Yuri är försiktig med ett nytt hot. Löjtnant Sofia avslöjar Yuris förräderi innan du kan ta honom på hans inbjudan att besöka honom i Moskva, men istället tar du med dig halva armén.
  • Shoulders of Doom: Det kan vara svårt att lägga märke till på små infanterispriter, men vissa soldater, nämligen värnpliktiga och Guardian GI bär ganska stora axelvaddar.
  • Shout-Out:
    • Det första sovjetiska uppdraget, invasionen av Washington DC, kallas 'Operation' röd gryning '.
    • Yuri: 'Snart kommer alla dina baser att tillhöra mig'.
    • Av alla barer i hela världen gömmer sig Romanov för Yuri i en bar/spelhåla som heter Ricks.
    • Yuris brute är en expy av The Incredible Hulk. Dubbelt så, eftersom Brutes är gråhyade. De citerar ocksåSaken. Djurisk : Är det dags för klotter, eller hur?
    • Ett par till Krigsspel . En nämns under Casting Gag . Den andra är att 'Jerry' är namnet på en amerikan som arbetar i en missilsilo som faktiskt måste vrida på nyckeln under videon. Detta är namnet på missiloperatören i Krigsspel som vägrar att skjuta upp sin missil i början av den filmen.
    • Introt av Yuri's Revenge har flera flygplan som flyger under Golden Gate-bron under deras attackkörning på Alcatraz, en scen tagen från Stenen .
    • Det andra allierade uppdraget i expansionen äger rum i Los Angeles och har en T-Rex inne i Westwood Studios byggnad och en Take That! mot Jurassic park , mixad med Följ ledaren och självförakt för följdinflammation. Löjtnant Eva : Det verkar som att Yuri har fått studion att göra ännu en dinosauriefilm, Commander. Yuri är inte särskilt kreativ, eller hur?
    • Ljudklippet (i låten 'Blow It Up') 'Gentlemen, it's a nuclear device. Tiden rinner ut.' är samplade från filmen Ond hjärna från yttre rymden.
  • Smooch of Victory : I de allierade avslutningarna städar Tanya och Eva upp snyggt och slår på 'The Commander', suggestiv musik och allt. Ett mer subtilt exempel med Lt. Zofia, som visar ett dämpat intresse.
  • Mjuk sadist: Yuri höjer sällan sin röst över ett lugnt sorl.
  • Sore Loser : Efter att de allierade förstört den psykiska förstärkaren i Chicago som var på väg att kontrollera hela landet, avbryter den sovjetiske befälhavaren Vladimir sändningen för att meddela att han torkar staden från kartan med en atombomb.
  • Rymdbas: Yuri utvecklar på egen hand rymdfärd så att han kan bygga en befäst bas på månen. Han planerar att dra sig tillbaka till sitt gömställe för månen efter att Psychic Dominator-nätverket har hjärnkontrollerat planeten. Man skulle kunna tro att han kanske vill härska över sin värld av slavar istället för att invadera rymden, men han är en tecknad superskurk.
  • Nyckel i arbete: Sovjet i deras Yuris hämnd kampanj. De ville ursprungligen flytta till San Francisco och fånga Einsteins tidsmaskin för att förhindra de allierade segern i vaniljspelet. Yuris tillkännagivande råkade ske vid ungefär samma tidpunkt, så sovjeterna satte upp för att besegra inte bara de allierade utan även Yuri tidigare.
  • Spinning Paper: I den allierade avslutningen,den sovjetiska premiärengör omslaget till flera skentidningar på ett pinsamt sätt. A Mythology Gag i den sovjetiska kampanjen av Yuris hämnd har det motsatta häntPresident Dugan.
  • Häftiga A.I. : Tankarna för sinnekontroll tar skada om de kontrollerar mer än 3 enheter. Den kommer med glädje att skjuta fram och Mind Rape så många enheter den kan oavsett detta tills den förstörs, vilket är ganska tecken på att föraren är snabb att bli full av kraft.
  • Stealth Parody: Om ömsesidiga stereotyper av det kalla kriget, särskilt om Sovjetunionen. Och även om spelet för dem till punkten av absurditet och total galenskap, blir det bara brantare och alla njuter av det.
  • Arkivfilmer: En del av filmerna som militärparader och scener av byggnader som brinner ner togs tydligen bort från nyheter och arkivmaterial.
  • Självmordsattack: Den kubanska terroristenheten är infanterivarianten, medan den libyska kärnvapenrivningsbilen är fordonsvarianten.
    • Crazy Ivan kan fästa en tidsbomb till praktiskt taget varje enhet, inklusive vänliga (eller sinneskontrollerade) enheter, så det är möjligt att göra vilken enhet som helst till en självmordsbombare.
  • Övernaturlig telefon : Yuri använder en för att kontrollera människor, oavsett hur långt de är.
  • Super Villain Lair: I Yuri's Revenge har Yuri en hemlig ö, ett familjeslott i Transsylvanien och till och med en månbas. Lampskuggad av premiärminister Romanov 'Han är som ett monster från filmer' (medan han imiterar Frankenstein / Mumiens gång) innan han ger den sovjetiske befälhavaren ordern att förstöra slottet.
  • Misstänkt liknande ersättning : Medan skärmdumpar av spelet före utgivningen använde exakta kopior av Eiffeltornet och Triumfbågen, ändrades dessa i den slutliga utgåvan troligen på grund av användningsrättigheter över skildringen av franska landmärken (särskilt när de porträtteras i en mindre än smickrande ljus). Senare utgåvor av Red Alert 2 lappade detta ytterligare genom att ge dem generiska namn t.ex. 'Paris Tower' och 'Arch of Winning' pga Olyckliga konsekvenser efter attackerna den 11 september. Det finns dock en som återställer det gamla Eiffeltornet komplett med en anpassad destruktionsanimation.
  • Misslyckande i symbolologiforskning: Red Alert 2 har rysk ortodox kyrka arkitektur på kommunistiska strukturer.
  • Tailor-Made Prison: De allierade segern i Yuris hämnd har Yuri Prime att fångas, eskorteras av sinnesskyddade vakter, och läggas i en speciell kapsel där han inte skulle kunna använda sina krafter. Nightmare Fuel för alla som är klaustrofobiska. Det är bokstavligen som en hyperavancerad kista, med tandläkarutrustning nära hans huvud. General Carville : Han kommer inte att kunna mind-control en fluga.
  • Ta över världen: Sovjet och Yuri försöker göra detta. I Yuris hämnd , sovjeterna tar det till nästa logiska steg efter sin seger: expansion över kosmos. Yuri, in Hämnd, lyckas ta över världen, förutom San Francisco, men Time Travel lyckas reda ut det.
  • Take Your Time : Spelet håller reda på tiden som spenderas på ett uppdrag och efterföljande briefing ger ett budskap om beröm eller om dröjsmål beroende på befälhavarens snabbhet. Svårighetsgrader förändrar partiden, men spelmässigt gör det ingen skillnad trots att meddelandena antyder ett kortare eller lättare krig när spelaren är mycket framgångsrik, och tvärtom.
  • Taps : Hörs i den allierade kampanjenvid general Carvilles begravning.
  • Tänderna sammanbitna Lagarbete: Till en början kommer Tanya och Carville inte överens. Generalen säger till den allierade befälhavaren 'Du skulle komma bättre överens med sovjeterna'.
  • Tidsbomb: Supervapnens timer visas på skärmen. De allierade kan återställa den med en spion.
    • Galna Ivans, sovjetiska bombplansenheter som attackerar fiender genom att spänna fast tidsbomber till dem. Dessa bomber ser ut som stora dynamitbitar med flimrande säkring, ackompanjerat av tickande ljud. Det tar kort tid innan de exploderar, och med rätt timing kan de oskadliggöras av en ingenjör i närheten.
  • Title Drop : I den sista sovjetiska filmsekvensen av Yuris hämnd , Yuri släpper franchisetiteln: Jurij : 'Hela världen och hela dess historia är min att befalla och erövra.'
  • Tog en nivå i vänlighet:
    • I den Yuris hämnd expansion, Tanya är mycket mer välkomnande och lojal mot befälhavaren jämfört med henne Red Alert 2 personlighet.
    • På samma sätt visar sig Romanov vara vänligare och genuint gemytlig mot befälhavaren jämfört med originalspelet. Berättigat, genom att utan Yuris inflytande eller inblandning är hans sanna personlighet mycket tydligare.
  • Unperson : Yuri stämplar general Vladimir som en förrädare och en 'icke-person' efter att ha ställt honom till rätta för mordet på Romanov. Efter att ha känt Stalin personligen tog han förmodligen upp vanan från mannen själv.
  • Veteranenhet: Förstärkt från Tiberisk sol , vissa toppveteranenheter blir mycket nära enmansarméns nivåer av makt och helande faktor.
  • Grymhetspotential för videospel:
    • Yuris fraktion har Grinder-maskinen, som du kan skicka dina lydiga soldater (eller hypnotiserade fiender/civila) till att vara strimlad till värdefulla skrotbitar.
    • Ett allierat uppdrag ser dig försöka förstöra ett nätverk av sådana enheter som Yuri byggt i Los Angeles. Det finns dock ingen tidsbegränsning på uppdraget, så du är fri att se hjärntvättade civila gå in i dem så länge du vill medan du bygger upp dina styrkor.
  • Grymhetsstraff för videospel: Du kan bli frestad att göra det antingen som hämnd för den sovjetiska invasionen av USA eller för att det var det faktiska målet i det näst sista sovjetiska uppdraget, men att förstöra Kreml i det sista allierade uppdraget gör att du misslyckas med uppdraget . Det skulle du fånga Romanov så att han kan underteckna ett fredsavtal, inte döda honom.
  • Villain Decay: Yuris hämnd markerar början på sovjeternas glidning från att vara de primära skurkarna till de andra strängarna. Det hjälper inte heller så konkurrensmässigt, de betraktas som en avlägsen tredje i makten för Multiplayer.
  • skurkaktigt sammanbrott:
    • Premier Romanov i Allies kampanj, särskilt efter att spelaren förstör 3 kärnkraftssilos i ett av uppdragen.
    • I och med det allierade slutet på Yuris hämnd, börjar Yuri att gnälla mot sina fängelsevaktmästare och kräva att de lyder när de spänner fast honom i en anordning som skulle hindra honom från att använda sin makt för att kontrollera någon annan.
  • Violent Glaswegian: Besättningen på den allierade stridsfästningen i Yuris hämnd säkerligen kvalificerar, även om accenten är ganska dålig. Slagfästningen : RULLANDE ÅSKA!!
  • Washington D.C. Invasion: Det första sovjetiska uppdraget får dig att förstöra Pentagon. Detta motsäger den allierade (kanon) sidan, där du faktiskt måste försvara och attackera med mycket mer än bara grundläggande grymtningar. Naturligtvis var RA2 när serien började bli campig och Troperiffic, så banaliteten i premissen kan ursäktas. Det åttonde sovjetiska uppdraget går ut på att attackera general Vladimirs bas nära och erövra Vita huset.
  • Vapenat landmärke:
    • Ett av de sovjetiska uppdragen går ut på att förvandla Eiffeltornet till en gigantisk Tesla-spole.
    • Yuri beväpnar Moai-statyerna i expansionen.
  • Weather-Control Machine: Det allierade supervapnet, designat av Einstein efter att USA förlorat sin kärnvapenkapacitet. Hur det fungerar är enkelt: epicentret tar emot en konstant, snabb eldstöt av extremt förödande blixtar så länge stormen är aktiv samtidigt som den slumpmässigt skapar blixtmoln över effektområdet. Om den placeras på rätt sätt kan den slita ner drygt två tredjedelar av en byggvarvs hälsa. Den stänger också av strömmen på målbasen tills åskvädret upphör, vilket kan möjliggöra några förödande attackkombinationer.
  • Vi har reserver: Det har tidigt konstaterats att sovjeterna inte är filantroper. Lt. Sofia: Var inte uppmärksam på förlusterna kamrat befälhavare, för varje värnpliktig som dör i detta härliga korståg finns det tusen fler som är ivriga att ersätta honom.
  • Vi kommer träffas igen :En av de mer kyliga delarna av basspelet i det sovjetiska slutet. Yuri är fortfarande mycket vid liv efter att du trodde att han var död, och gör hans avsikt att återvända mycket tydlig. Allt han behöver göra är att hitta en lämplig kropp att ladda upp sitt sinne till igen. Och med tanke på att sovjetisk teknik inkluderar kloningsteknik...
  • Vad fan, hjälte? : Medan de allierade är tänkta att vara de 'bra killarna' i spelet,General Carvilleshandlingar under sovjetiska kampanjuppdrag 7: Chrono Defense är ganska mycket kriminella. Först använder han propaganda för attrunda civila till attack mot det sovjetiska hemliga militära labbet, något som får människor skjutna i vilket land som helst. Sedan kommer han medfler civila som mänskliga sköldar för sina styrkor innan semifinalanfallsvågen.(Det är vad inuti de tre lastbilarna som dyker upp strax innan, om du låter dem nå allierat spionläger).
  • Du har kommandot nu: EfterCarvilles dödspelarkaraktären får kommandot över hela USA:s militär.
  • You Are Too Late : Inte riktigt på Adrian Veidts nivå, men Yuri låg lågt och använde krigets förvirring för att framgångsrikt bygga upp sitt utbud av Psychic Dominators, och till slut dök han upp och tillkännagav sin plan när hans enheter var bara några minuter bort från aktiverar. Han skulle ha vunnit om Einstein inte precis hade uppfunnit masstidsresor och en av Harriers inte hade kraschat in i hans kraftverk på Alcatraz.
  • You Watch Too Much X : I ett av de senare allierade uppdragen i Yuris hämnd , fiendens styrkor börjar plötsligt kasta Flygande tefat mot din bas. General Carvilles reaktion är att antingen har de en utomjordisk invasion att ta itu med, eller så har Yuri tittat på för mycket TV.
  • Zerg Rush: Sovjets primära stridstaktik, speciellt när det kommer till infanteri eller tidiga spel. I expansionspaketet betyder de justeringar som gjorts till sovjeterna faktiskt att detta nu är deras enda gångbara taktik, tack vare förlusten av all deras Yuri-relaterade (och därmed verkligen avancerade) utrustning.

Intressanta Artiklar